Aktuelle Spiele

Moin,

hier nur ganz kurz eine Aufstellung meiner aktuellen Aktivitäten an der Spielefront.
Am Wochenende war ein wenig Langeweile angesagt und ich kramte in meiner Spielekiste (Steam) und habe eine recht alte Schote hervorgekramt.

GameDevTycoonDas alte Game Dev Tycoon.

Ein spiritueller Verwandter von dem hervorragendem “Game Dev Story” (IOS oder Android).

Das Spiel macht irgendwo Spaß, aber gleichzeitig frustriert es auch, als “Special Interest”- Spiel meinerseits krame ich es manchmal hervor, um dann jedesmal hinterher zu denken – ach nee, das war es dann doch nicht.

Das Spiel an sich bietet auf den ersten Blick alles, was nötig ist. Man fängt als kleine Garagenfirma an und entwickelt sich nach diversen Spiele-Entwicklungen und Forschung weiter zu einem 3 Mann, 5 Mann oder 7 Mann (oder auch Frau) Betrieb weiter. Man kann spezielle Forschung betreiben und auch zum Ende hin seine eigene Hardware erstellen. Das Spiel behandelt 35 Jahren Entwicklungsgeschichte, angefangen von dem C64 über diverse Consolen hin bis zu Oculus Rift, Ouya und der letzten Consolen-Generation.

Zwei große Mankos die mir den Spielspaß verderben (wenn ich öfter als einmal im Jahr spiele)

  1.  Wiederholung
    35*1*Monat*4 Wochen, die Zeit tickt und mehr oder weniger macht man immer das Gleiche, ein Spiel dauert ca. 4-6 Stunden
  2. Hilflosigkeit
    Mir ist klar, dass man einen Erfolgt eines entwickelten Spieles nicht erzwingen kann. Dennoch sollte es Faktoren geben, die mir einen einen Mindesterfolg garantieren und das Ergebnis einer wirklich aufwendigen Spieleentwicklung nicht absolut den Bach runter geht.

Zu dem letzten Punkt noch ein Beispiel:

Als Junge Softwareschmiede habe ich mein erstes Programm im Alleingang entwickelt, veröffentlicht ohne Marketing betrieben zu haben und eine Rezeption in einem Durchschnitt von 5-6 (von 10 ist Super, 1 ist grottig) bekommen. – Alles Ok.

Im Endgame habe ich ein Spiel entwickelt mit 7 Entwicklern, davon zwei Spezialisten für Technik und Design und einen World-Level Spezialisten. Ich habe meine Entwicklung mit “Boostern” vorangetrieben (jeder zwei mal, also  14 Boosts). Ich habe eine Top-Notch Spiele-Engine, in den meisten “Fächern” habe ich eine Entwicklungsstufe von 9 erreicht. Ich habe Marketing betrieben, das mir einen Score von über 500 einbrachte. Design und Technik des Spieles waren bei über 800 (alles InGame Werte, die einem Laien nicht viel sagen, ich weiß). Ich habe Monate entwickelt und ALLE Bugs beseitigt und das Spiel wurde von der Spielewelt mit durchschnittlich 2-3 bewertet.

HALLO O O?
Eine abschließende Analyse was vielleicht falsch gelaufen war brachte das Ergebnis, dass ich alles richtig gemacht hatte. Die richtige Console zum richtigen Genre, die richtige Zielgruppe – alles “great”.

Warum soll ich mich Weiterentwickeln wenn das nicht gewürdigt und alles Zufall ist?
Wo bleibt die (in Game) QA wenn man sie mal braucht?


World of Warcraft

Sonntag war ferner wieder WoW-Time, da ich sonntags und montags nach wie vor meinem Raid verpflichtet bin und nebenbei auch dafür sorgen muss, dass mein Char mehr oder weniger UpTodate bleibt.


Noch zwei

Seit Dienstag spiele ich zwei “neue” RPG/TCG/Rougelikes die, wenn man sie beschreibt, sehr ähnlich klingen aber doch unterschiedlich sind.

Zum einen: das neue

Guild of DungeoneeringGuildOfDungeoneers

Ich habe mein Auge schon des Längeren auf Guild of Dungeoneering gerichtet aber mittlerweile bin ich häufig abgeschreckt, wenn ich “early access” lese. Auch war ich dafür nicht bereit 15$ zu bezahlen.

Seit ein paar Tagen hat GoD nun die early access Phase verlassen und ist nun als “Vollversion” erschienen. Da ich wie oben bereits erwähnte mehr oder weniger Spiele-Langeweile hatte – schlug ich nun (doch für 15$) zu und erstand kurzerhand das Spiel.

Enttäuschung eins: Die Mac Version war buggy und wurde zurückgezogen (der Rückzug wurde mittlerweile aber auch wieder zurückgezogen). Nun – da ich das Teil schon gekauft hatte, wollte ich es trotzdem ansehen und habe kurzerhand meine VM mit Windows XP gestartet, dort den Steam-Client und angefangen (läuft übrigens wunderbar).

Der Spielverlauf in Kürze:
Man spielt einen (der Story nach offenbar) dummen, egozentrischen Typen, der es nicht geschafft hat in die “eigentliche” Abenteurer-Gilde aufgenommen zu werden und sich aus diesem Grunde entschieden hat seinen eigenen Laden aufzumachen.

Er hängt Plakate auf “Abenteurer zu mir!” – und gründet damit seine eigene Gilde. Da er selber zu feige ist in Drachen und Kerker maniert unterwegs zu sein verheizt er abenteuerlustige Leute und kassiert das Geld, das die Leute unter Einsatz Ihres Lebens aus eben diesen mit nach Hause bringen.

Gnädigerweise steht der Gilde gleich auch ein Friedhof zur Verfügung, der sich gerade bei einem Anfänger wie mir, gut füllt.

Jedesmal, wenn ein Abenteurer sich auf den Weg macht den Ruhm der Gilde (und den Gildensäckel) zu mehren, beginnt dieser auf einem Erfahrungslevel 1. Dies ist für ein “Rollenspiel” sehr ungewöhnlich und damit gewöhnungsbedürftig – und auch in keinster Weise logisch.

Es gibt grundsätzlich 2 Möglichkeiten, wie man die Chancen ein Abenteuer zu bestehen verbessern kann:

  1. Der “Beruf” des Abteuerers. Der Gildenmeister kann für Geld Gildengebäude dazu kaufen, welche Abenteurer mit einem anderen Beruf anlocken
  2. Man kann die Drop-Chance in einem Abentuer für “gute” Sachen verbessern, in dem man in der Gilde verschiedene Handwerksgebäude errichtet

Letzteres entbärt ebenfalls jeglicher Logik.God

Das eigentliche Herz des Spiels besteht aus einer Mischung von:

  • Rogue-like
  • Sammelkarten/Deckbuilding
  • “das verrückte Labyrinth”

Das Spiel wird doppelt rundenbasiert gespielt.

Bau-Phase
In dieser Phase werden dem Spieler 5 Karten angeboten, die im Grunde 3 Typen haben können:
– Monster
– Schätze
– Räume

Von diesen 5 Karten kann man (muss aber nicht) 3 “verbauen”. Sprich ich lege die Karten aus und baue sozusagen mein eigenes Dungeon. Je nach Abenteuerauftrag muss z.B. ein Weg zu einem bestehenden Teil des Dungeon auf diese Weise gebaut werden.
Die Monster und Schätze kann man nur auf bestehende Teile des Dungeon legen (und auch nicht doppelt).
Besiegt man Monster bekommt man Loot – und Erfahrung. Der Loot kann bestehen aus Gold oder Ausrüstungsgegenständen.

Ausrüstungegenstände haben einzig den Effekt, dass mein Sammelkartenpool mit dem ich die Käpfe bestreite (siehe weiter unten) verändert wird.

Kampf-Phase
Betrete ich ein Feld, auf dem ein Monster steht, gehe ich über zur Kampfphase. Ein Kampf selber wird ebenfalls rundenbasiert ausgetragen. Dem Monster und auch dem Abenteuerern stehen spezifische Kartendecks zur Verfügung mit denene sie das Gefecht austragen. Grundsätzlich gibt es 3 unterschiedliche Kartentypen:
– Schadenskarten (unterteilt in Magie und Melee)
– Schildkarten (unterteilt in Magie und Melee)
– Heilkarten
Desweiteren noch einige weitere, die Spezialfähigkeiten verleihen.

Das Monster spielt eine Karte aus und der Spieler wählt aus seinen sichtbaren Karten (normaler Weise 3, kann aber auch mehr oder weniger sein) eine “Konterkarte” aus.

Dies geht so lange hin und her, bis entweder das Monster oder Abenteurer keine Lebenspunkte mehr haben.
Gewinnt man einen Kampf gegen ein Monster bekommt man Erfahrungspunkte und kann einen Level steigen (was einem einen Lebenspunkt beschert) und kann Loot bekommen (siehe oben).

Wenn ein Dungeon einmal bestanden wurde – kann man dieses nicht noch einmal spielen, sondern muss zu dem nächsten wechseln.

Meine “Wertung”!

Kurzzeitig hat mir das Spiel Spaß gemacht, ich habe es ein paar Stunden gespielt. Was mich als alter Rollenspieler stört ist, dass meine Abenteurer sich nicht wirklich verbessern können. Ich fange bei jedem Abenteuer bei Null an.

Das Konzept, dass in einem Dungeon besserer Loot fällt, wenn ich in meiner Gilde z.B. eine Schmiede baue ist so unsinnig, dass man nicht weiter darüber nachdenken sollte, spielerisch funktioniert das jedoch.

Die verschiedenen Monster in den Dungeons haben unterschiedliche Kampfkarten, so dass durchausunterschiedliche Strategien (Abenteurer) zum tragen kommen können, vieles ist aber einfach auch Zufall. Nach den ersten paar Stunden wurde es langweilig, die Kämpfe sind sehr ähnlich – zumal die “Kämpfer” immer auf Level 0 (oder von mir aus auch 1) anfangen.

Inzwischen (3-4 Wochen später) habe ich das Spiel nicht nochmals gestartet… also kurzzeitig Ok, langfristig nicht Ok. Für 15$ damit zu teuer.

 

Zum anderen die neue (Steam) Version von dem (schon älteren) :

Card Hunter

Card Hunter

 

#Platzhalter für weitere Beschreibung#

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